Posté(e) 16 avril 200719 a pour la fin de l'année nous avons décidé de mettre en place une kermesse totalement réalisées par les enfants et c'est là que vient le problème : comment faire créer des jeux interressant par des enfant de maternelle ou de cycle 2 ???? qui aurait des idées toutes simples qui ne prennent pas trop de temps et qui soient très attractives? merci de votre aide
Posté(e) 18 avril 200719 a Bonjour, voilà quelques propositions de jeux de kermesse: Chamboule tout : fais décorer des boîtes de conserve Jeu d'adresse : Une grosse tête fabriquée en carton ou en contreplaqué, avec des trous figurant les yeux, le nez, la bouche Jeux sportifs:Courses de relais, parcours d’obstacles : les élèves préparent les parcours Pêche à la ligne : emballer les cadeaux Jeu de voitures : chaque enfant a une voiture attachée à une bobine de ficelle déroulée, les enfants doivent l'enrouler le plus rapidement possible, le premier sur la ligne d'arrivée a gagné La cuiller : Les enfants doivent transporter unÅ“uf dans une cuiller le long d'un parcours (obstacles ou vitesse) Tirer plus vite que son ombre : 2 balles de ping-pong posées sur des bouteilles en plastiques, le premier qui fait tomber sa balle au moyen de son pistolet à eau a gagné. La planche savonneuse : sur une planche savonneuse inclinée, on doit remonter le savon le plus vite possible en eau grâce à un bâton. 60 s chrono.
Posté(e) 19 avril 200719 a Auteur Jeu de voitures : chaque enfant a une voiture attachée à une bobine de ficelle déroulée, les enfants doivent l'enrouler le plus rapidement possible, le premier sur la ligne d'arrivée a gagné bonjour merci pour toutes les idées mais j'avoue ne pas trop comprendre le jeu de voitures : comment les enfants font pour enrouler la ficelle?
Posté(e) 1 mai 200719 a La course de sac Le tir à la corde Course de trottinette Les verres Fort Boyard (il faut retrouver dans quel verre il y a une bille) Lancer d'anneaux (il faut les lancer sur un piquet) Tirs au but Les clés rapides: unr clé est attachée à une ficelle et posée sur une table: un joueur tient la ficelle et l'autre doit attraper la clé; le joueur qui tient la ficelle doit la tirer pour pas que l'autre attrape la clé
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