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EPS : jeux divers

DIVERSES ACTIVITES POUR L'EPS ET LES AUTRES MATIERES

Vous trouverez sur cette pages divers jeux que l'on peut proposer aux enfants.

Pigeon vole

Le jeu peut se faire dans la cour ou dans la classe.

Les enfants sont placés en cercle autour du meneur du jeu. Ce dernier bouge les bras comme s'il était un oiseau en plein vol, et ce faisant, il prononce le nom d'un animal. Les autres joueurs ne doivent bouger leurs bras que si le meneur prononce le nom d'un oiseau.

Variante :

Sur un terrain de hand ou de basket,... les enfants sont rassemblés derrière une ligne. Ils courent de l'autre coté du terrain seulement si le meneur dit un nom d'oiseau. Il peut utiliser une formule : "Envolez-vous les... !"

Les petits mousses

Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.

Les élèves sont placés en cercle autour de l'enseignant ou de l'élève meneur du jeu. Les enfants doivent obéir aux ordres suivants :

  • "Dans la mer !" >>> Les élèves doivent faire un bond en avant, à pieds joints.
  • "En bateau !" >>> Les élèves doivent rester sur place.
  • "Sur la terre !" >>> Les élèves doivent sauter en arrière, pieds joints.

1,2,3 soleil !

Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.

Un élève meneur du jeu se place face à un mur. Les autres enfants se trouvent derrière lui à une distance de 15 mètres environ (tracer une ligne à la craie pour que tout le monde soit au même niveau).

Le meneur compte "1, 2, 3, soleil" tout en regardant le mur. Pendant ce temps, les autres enfants avancent vers le mur, ils se déplacent tant que le meneur du jeu ne les voit pas.

Quand le meneur a terminé de prononcer sa formule, il se retourne et désigne les enfants qu'il a vu bouger. Ceux-ci reculent alors de trois pas.

L'élève qui touche le mur en premier a gagné.

Jacques a dit

Ce jeu peut se faire dans la classe, dans la cour ou sur un terrain de sport.

Un élève est désigné "meneur du jeu". Il demande aux autres enfants d'effectuer des actions. Ces derniers ne doivent les faire que si la demande commence par la formule "Jacques a dit..." ("Jacques a dit : mains en l'air !", Jacques a dit : assis !", etc.). Sinon, ils doivent rester immobiles ou être éliminés du jeu.

Le furet

Le jeu peut se faire dans la cour, sous un préau. Vous aurez besoin d'un objet de petite taille : balle de tennis, etc.

Les enfants sont assis en cercle, bien serrés (épaule contre épaule), mains derrière le dos. Un enfant (que j'appellerai "le joueur") leur tourne le dos afin de ne pas voir ce qu'ils font. Ses camarades se font passer la balle de main en main. Le joueur entre alors dans le cercle et essaie de voir où se trouve l'objet pendant que ses camarades chantent "il court, il court le furet...".

Quand ils ont fini de chanter, le joueur doit désigner l'enfant qui a l'objet dans les mains.

Remarque : on peut commencer l'activité avec le joueur au centre du cercle, à condition que celui-ci ne regarde pas à qui l'on donne la balle.

Mare, canard

Le jeu peut se faire en classe ou à l'extérieur. Vous aurez besoin d'un foulard pour deux élèves.

Les enfants jouent par deux : ils sont assis face à face mains dans le dos et l'on place un foulard entre eux. L'enseignant raconte une histoire et au moment où il prononce le mot mare ou le mot canard, les joueurs doivent essayer de se saisir rapidement du foulard.

Les trois tapes

Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.

Constituer deux équipes de nombre égal avec les enfants de la classe. Placer les équipes face à face à une distance de 6 mètres minimum et donner un numéro à chacun (chaque équipe doit avoir un N°1, un N°2, etc.).

Appeler le N°1 d'une équipe. Celui-ci doit se placer en face du N°1 de l'autre équipe et taper trois fois dans la paume de sa main. Dès qu'il a tapé la troisième fois, il doit s'enfuir et regagner sa place dans son équipe. L'autre N°1 doit le rattraper et le toucher avant qu'il ne rejoigne son équipe. Celui qui atteint son objectif marque un point pour son équipe.

Le béret

Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.

Deux équipes face à face, séparés par une distance d'environ 6 mètres au minimum. On donne à chaque enfant un numéro (chaque équipe doit avoir un N°1, un N°2, etc.). Les enfants peuvent avoir des difficultés à retenir leur numéro, on peut alors leur demander de lever la main quand on les appelle en utilisant leur numéro pour vérifier qu'ils l'ont retenu. Sinon, il faudra trouver un autre moyen comme utiliser des cartes de couleur, des noms d'animaux (les lapins, les loups,...) etc.

Un objet est placé au centre de l'aire de jeu à égale distance des deux équipes. L'enseignant appelle deux enfants en donnant leur numéro (ou leur code couleur/animal). Les enfants doivent alors courir pour s'emparer de l'objet et retourner à sa place. Si son adversaire le touche quand il retourne à sa place avec l'objet, c'est l'autre équipe qui marque un point.

Les lapins dans les terriers

Le jeu peut se faire à l'extérieur.

Matériel : un cerceau pour chaque enfant sauf un.

Les enfants sont des lapins et les cerceaux, qui sont placés sur le sol, sont des terriers. Les enfant évoluent sur le terrain de jeu entre les cerceaux. Au signal de l'enseignant, les lapins doivent se trouver le plus rapidement possible un terrier.

>>> si vous n'avez pas de cerceaux, tracez des cercles sur le sol en utilisant de la craie.

Les petits taquins

Le jeu peut se faire à l'extérieur.

Les enfants suivent l'enseignant qui se déplace en marchant, en sautant, en trottinant, ... Les enfants doivent le suivre en imitant sa façon de se déplacer. A un moment donné l'enseignant se retourne : tous les enfants doivent être accroupis et silencieux.

Les sorciers

Le jeu peut se faire sur un terrain de sport ou dans la cour - il faudra délimiter l'espace de jeu. Vous aurez besoin de foulards pour identifier les sorciers.

Constituer deux groupes. Les élèves d'un des deux groupes joueront le rôle des sorciers.

Au signal de l'enseignant, et pendant un temps assez court (1 à 2 minutes), les sorciers doivent poursuivre les autres élèves et les transformer en statues en les touchant (les élèves restent alors immobiles ou se mettent accroupis). Une fois le temps écoulé, compter les statues et changer les rôles.

La queue du diable

Le jeu peut se faire sur un terrain de sport ou dans la cour - il faudra délimiter l'espace de jeu.

Deux ou trois foulards assez longs (mais qui ne doivent pas traîner par terre) que les diables accrocheront derrière eux.

Donner à certains élèves le rôle de diable (1 diable pou 10 élèves environ). Les autres élèves doivent poursuivre le diable pour essayer de lui attraper sa queue (le foulard accroché derrière lui), mais s'ils se font toucher par le diable, ils sont "pétrifiés" et doivent s'immobiliser. Pour "reprendre vie", ils doivent toucher un diable quand celui-ci passe à leur portée.

Le joueur qui réussit à attraper la queue du diable devient diable à son tour. A ce moment, les enfants "pétrifiés" reprennent vie et participent à nouveau au jeu.


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