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LA THEQUE

Ce jeu s'apparente au baseball.

Compétences :

S'engager dans une activité :

  • en choisissant les stratégies d'action les plus efficaces,
  • en anticipant sur les actions à réaliser,
  • en gérant ses efforts avec efficacité et sécurité.
Domaine :
Actions de coopération et d'opposition.
Matériel : une raquette, une balle, des plots, des cerceaux.
Surface de jeu : un terrain de football, avec un parcours matérialisé par des plots (ou des cerceaux).
Organisation : deux équipes de 8 à 12 élèves (les batteurs et les trimeurs).
Déroulement :
Les batteurs se placent derrière la ligne de départ. Les trimeurs se répartissent sur la surface de jeu, de façon à réceptionner rapidement la balle que vont lancer les batteurs.

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Le jeu débute : le premier batteur frappe la balle que lui lance un autre joueur (de l'équipe adverse ou de la même équipe, et qui a le rôle de serveur) afin de l'envoyer au loin. Il a droit à trois essais pour cela.
S'il réussit à envoyer la balle, il se met à courir pour effectuer son parcours, de plot en plot, le plus rapidement possible. Son objectif est de revenir à son point de départ avant que les trimeurs n'y aient ramené la balle (on peut utiliser un cerceau pour y déposer la balle ). S'il pense que cela n'est pas possible, il peut s'arrêter et placer un pied sur un des plots (ou à côté) avant que les trimeurs aient ramené la balle.
Dès que les trimeurs ont ramené la balle au point de départ, ils le signalent en criant "stop !". A ce moment, si le batteur n'a pas mis un pied sur un des plots qui matérialisent son parcours (ou à côté), il est éliminé.
Ensuite, c'est au tour d'un autre batteur d'entrer en jeu. Les batteurs qui n'ont pas fini leur parcours attendent que la balle soit envoyée pour continuer.
Un batteur est éliminé si :

  1. la balle qu'il a envoyée est rattrapée de volée par un trimeur ;
  2. s'il n'a pas un pied sur un des plots qui jalonnent son parcours au moment ou les trimeurs crient "stop !" ;
  3. s'il a un pied sur un des plots et qu'un autre batteur arrive pour prendre sa place.

Un batteur marque un point pour son équipe si :

Il réussit à effectuer tout le parcours.

Variantes :

On peut facilement apporter des variantes à ce jeu pour le rendre plus attrayant ou pour le simplifier, en modifiant les règles du jeu ou le matériel utilisé.

  • un batteur peut être éliminé si un trimeur le touche avec la balle (sans la lancer).
  • s'il est difficile pour les élèves de mettre un pied sur un plot, ou à côté, on peut délimiter une surface autour du plot ou remplacer les plots par des cerceaux.
  • on peut lancer deux balles aux lieu d'une, au début du jeu.
  • on peut utiliser une batte plutôt qu'une raquette. Cependant, cela peut parfois rendre le jeu impossible à jouer, car l'utilisation de la batte nécessite un certain entraînement...
    Une batte peut également échapper facilement des mains du batteur et blesser les autres élèves. Attention alors au placement des enfants par rapport au batteur.
  • si on utilise une batte, plutôt que d'avoir un élève qui lance la balle, on peut placer la balle sur un support (un plot par exemple).
  • on peut également utiliser une batte plate de forme rectangulaire.

Il est préférable de commencer par des règles de jeu simples et d'apporter des modifications une fois les règles de base comprises.


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