azerty86000 Posté(e) 7 juin 2007 Posté(e) 7 juin 2007 Bonjour à tous ! Voilà mon souci, j'ai oublié le principe de l'épervier, quelqu'un pourrait-il me le rappeler ? Profitons-en pour nous rappeler tous les jeux co qui nous semblent obscurs...
Caromane Posté(e) 7 juin 2007 Posté(e) 7 juin 2007 Tu as une surface de jeux (la cour par exemple), les joueurs sont placés sur une base de départ (au fond du terrtain par exemple), le but pour eux est de se rendre sur l'autre base (à l'opposé du terrain) sans se faire toucher par le joueur "épervier" (on peut aussi désigner plusieurs éperviers) Le signal de départ est donné par l'épervier. Plusieurs possibilités pour les joueurs touchés: - ils s'immobilisent à l'endroit où ils ont été touchés - ils forment, sous les directives de l'épervier, un ou plusieurs murs (avec des trous au milieu pour laisser passer les joueurs mais ça permet à l'épervier de les attrapper plus facilement puisqu'ils ne peuvent franchir le mur que par ces trous) - ils forment des chaînes (de 4 à 5 joueurs max) dont les extrémités pourront ou non toucher les joueurs (par contre si la chaine est brisée, le joueur ne sera pas considéré comme pris) - ils forment des chaines dont le but est de rabattre les joueurs vers l'épervier. Il est interdit : - de rester derrière la ligne (sur la base) après le signal de départ donné par l'épervier - de sortir des limites du terrain - de revenir sur la base de départ - de bousculer les chaines et de les rompres (ou le mur) Caractéristiques du jeu: permet de développer: la course, l'astuce et les réflèxes, l'attaque et la défense individuelle, la tactique individuelle, la tactique collective. variante: l'épervier ballon (la classe est divisée en 2 équipes. Une équipe d'épervier dispersée sur le terrain qui doit toucher les membres de l'autre équipe avec 1 (ou plusieurs) ballon lancé, une équipe de gibier qui doit traverser le terrain de part et d'autre sans se faire toucher par le ou les ballons (le rebond du ballon ne compte pas) Le joueur est éliminé quand il est touhé par le ballon, à la volée. S'il sort des limites du terrain il est éliminé. Le joueur n'est pas pris quand il bloque la balle de volée, il repose la balle au sol et s'enfuit. la partie s'arrête quand tous les membres du gibier sont pris et on change alors les rôles (attention, contrairement à la version "classique" les joueurs pris sortent du terrain, ils ne rejoigenent pas l'équipe des éperviers). Pour désigner l'équipe gagnante, il faut mesurer le temps et c'est l'équipe qui a résisté le plus longtemps qui a gagné. On peut aussi fixer un temps de jeu au départ, dans ce cas c'est l'équipe qui a perdu le moins de gibier qui gagne (ou celle qui a capturé le plus de gibier) L'épervier-ballon permet de travailler la coopération et l'apprentissage des gestes techniques)
azerty86000 Posté(e) 7 juin 2007 Auteur Posté(e) 7 juin 2007 Merci Caromane, je comprends pas comment j'ai pu oublier un jeu si simple à retenir... Merci d'avance à Reginaphalenge.
reginaphalenge Posté(e) 7 juin 2007 Posté(e) 7 juin 2007 ca y est ! ca m'a pris du temps je suis pas douée avec word et ca été une vraie galère pour faire les listes à la fin! je suis une bille en traitement de texte et en informatique tout court! Voici donc le jeu du béret ou plutôt celui de mes élèves de CE2 de cette année. Je ne sais pas s'il y a d'autres règles, il me semble que j'y jouait de la même manière étant petite. La classe est partagée en deux équipes A et B. Chaque élève a un numéro qu'il a choisi. Ce numéro est compris entre 1 et la moitié de l'effectif de la classe. Si la classe a 28 élèves il y aura deux numéros 1 , deux numéros 2 etc... Le numéro des élèves n'est connu que de leur équipe. Chaque équipe est alignée face à face le long de deux lignes de bases parallèles et espacées de quelques mètres. L'ordre numérique peut être respecté ou non. Au centre du terrain formé par ces deux lignes se trouve le béret. J'appelle un numéro au hasard. les élèves portant ce numéro doivent courir pour attrapper le béret et le ramener dans son camp. Si j'appelle le numéro 3, le 3A et le 3B doivent attrapper le béret. Si le 3A attrappe le béret et le ramène dans son camp sans se faire toucher par le 3B il marque un point pour son équipe et inversement. SI le 3A attrappe le béret et se fait toucher par le 3B avant d'atteindre son camp, c'est le 3B qui marque le point et inversement. SI les deux élèves tournent autour du béret sans risquer de le prendre, je peux appeler un autre numéro: il y a alors 4 personnes autour du béret. Quand le béret a été attrappé on le replace et on recommence. Pour les élèves les plus âgés on peut choisir 2 numéros par élèves. Il est interdit de prendre le béret si son numéro n'a pas été appelé. Pousser son adversaire le jeu permet de développer la course et les réflexes, de s'opposer voire coopérer si plusieurs numéros sont appelés en même temps de prendre des risques , développer différentes stratégies en fonction de son adversaire , prendre des informations et le straiter rapidement. c'est rigolo de voir que certains élèves pensent qu'il vaut mieux laisser le béret à l'adversaire et ensuite rattrapper l'adversaire pour être ur de marque le point alors ue cette stratégie n'est pas la meilleur si on a un adversaire très lent ou s'il n'est pas attentif à l'appel de l'enseignant. Si vous voyez d'autres choses! Y'a le jeu du déménageur aussi, si personne ne connait je le mettrai en ligne plus tard.
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