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Articles

Des articles pour tous les domaines de l'école primaire, le CRPE et les parents d'élèves.
Orthographe et production d'écrits au cycle 3
L'orthographe française est la plus compliquée au monde : la marque du pluriel est abstraite, redondante, inaudible ; le principe alphabétique est irrégulier (polyvalence de la correspondance phonie et graphème).
Point important : il faut également savoir qu'il n'est pas possible de porter son attention à la fois sur la mise en forme des idées et sur l'orthographe, et ce autant pour les enfants que pour les adultes. Bref : soit on fait de l'orthographe, soit on fait de la production d'écrit.
Et en classe ?
Il est constaté dans les classes que les problèmes orthographiques font écran à l'apprentissage de la production d'écrits : les enfants associent production d'écrits à la maîtrise de l'orthographe. Ainsi, il arrive souvent que, dans leur propos, ils n'évoquent pas les problèmes propres à la rédaction, mais à l'orthographe : "je ne sais pas comment ça s'écrit."
Quelles sont les solutions possibles ?
produire des textes de manière intensive et régulière : 20 minutes de production écrite par jour. relativiser les erreurs des élèves : les "fautes" d'orthographe ne doivent pas faire obstacle à la production d'un texte. Il faut donc ne pas leur donner trop d'importance. Ainsi, elles ne seront pas comptabilisées dans une éventuelle note, ou encore, elles ne seront pas systématiquement corrigées : vous les corrigerez dans le cahier d'essai, mais pas dans le cahier de production d'écrits qui contient la réalisation finale, dont l'enfant doit être fier et qui ne contiendra donc aucune trace de rouge. répartir les temps de rédaction et les temps de vérification de l'orthographe (qui ne se fait pas tout de suite mais plusieurs jours après). Il faut donc un moment pour produire un texte cohérent et organisé, et un autre moment pour corriger les "fautes" d'orthographe. Il faut utiliser les temps de correction des exercices, dictées, productions d'écrits (qui doivent être suffisamment longs) pour dire, expliquer, commenter, résoudre les problèmes rencontrés et pour mettre en évidence les règles (la règle doit être la solution au problème et ne doit donc pas le précéder). On ne passe pas suffisamment de temps sur la correction et les explications : ce moment de correction devrait durer bien plus longtemps que le moment de l'exercice. Il faut distinguer le problème de savoir la règle et le problème de la maîtrise de la règle. Savoir une règle ne signifie pas pour autant que l'on est capable de l'appliquer. Il faut donc prévoir des activités d'application et d'entraînement. Il faut abandonner la logique d'accord sémantique pour arriver à une logique grammaticale (ex: accord en nombre du nom - associer les termes pluriels tels que plusieurs, des, cinquante, ...). Il faut programmer l'apprentissage des règles.
André Jorge
André Jorge
L'écriture au CP
Fréquence des exercices:
Les exercices d'écriture doivent être effectués tous les jours.
Quels exercices:
Recopier des lettres (minuscules, majuscules); Recopier les graphèmes correspondant aux sons étudiés; Recopier des phrases (en fin d'année); Passer du script au cursif; Passer du cursif au script (Attention: l'écriture script est déconseillée en CP. Les enfants doivent écrire en cursif (attaché)).   Des exercices pour la main (gymnastique manuelle):
Ouvrir les mains, écarter les doigts au maximum. Fermer les poings et serrer très fort. Se tourner les pouces. Exercices d'assouplissement des poignets.
 
Veiller à:
La bonne préhension du stylo; Le type de stylo: celui-ci doit avoir une grosseur normale, il ne doit pas être trop fin (pour une meilleure prise); La bonne tenue des enfants (tête à « bonne distance » du cahier, dos droit, pieds par terre, placement des mains,...); La place des gauchers et des droitiers: ils doivent être placés de façon à ne pas se gêner (un gaucher ne doit pas être assis à la droite d'un droitier,...);   Le support de l'exercice:
Au début de l'année, le professeur devra écrire dans chaque cahier les modèles à recopier (cela demande beaucoup de temps...).
Il serait souhaitable par la suite de varier les supports: utiliser des petites « cartes-modèles », écrire le modèle sur le tableau ligné.
 
Concernant les gauchers:
Alors que pour les droitiers, le modèle est écrit après la marge, pour les gauchers, les modèles doivent être écrits en bout de ligne (à la droite de la page). De cette façon, les gauchers ne cacheront pas le modèle avec leur main. Veillez cependant à ce qu'ils n'écrivent pas de la droite vers la gauche !
 
Combien de fois faut-il faire recopier le modèle?
Sur une ligne, il serait souhaitable que l'enfant ne recopie pas plus de cinq fois le modèle.
S'il doit recopier le modèle trop de fois, l'enfant finit par ne plus le regarder, et préfère se baser sur les dernières lettres qu'il a écrites. S'il s'est trompé, il recopiera alors des fautes (comme le téléphone arabe si vous voulez).
Une autre solution serait de donner aux enfants une « carte-modèle »: il s'agit d'un petit carré que vous aurez découpé dans la feuille d'un cahier et sur lequel vous aurez écrit le modèle (pensez à plastifier les carrés avant de les distribuer). L'enfant doit ensuite faire correspondre les lignes de la carte-modèle avec celles de son cahier, et recopier le modèle. Ensuite, il faut lui demander de placer la carte-modèle sur ce qu'il vient d'écrire, et de recopier à nouveau le modèle, ainsi de suite... L'avantage, c'est que l'enfant cache ce qu'il vient d'écrire, ne voit plus ses erreurs, et qu'il est obligé de regarder le modèle, mais il faudra prendre le temps de bien lui expliquer ce qu'on attend de lui.
 
La démarche des exercices d'écriture:
Ecrire la lettre en très gros au tableau. Expliquer aux enfants comment on trace la lettre en utilisant son doigt et en suivant le tracé. Demander aux enfants de suivre le tracé de la lettre avec leur doigt, depuis leur place. Envoyer des enfants au tableau , même exercice. Demander aux enfant d'écrire sur leur cahier.  
Il est très important que le modèle dans le cahier de l'élève soit écrit par le professeur. Il existe aussi des livrets d'écriture vendus dans le commerce, mais leur utilisation est déconseillée.
André Jorge
André Jorge
GRAMMAIRE ET TYPES DE TEXTE
Il a été tenté ici de vous présenter un ensemble d'activités à effectuer en grammaire en fonction de ce qui est fait en production d'écrits.
Tous les types de texte ne sont pas présentés.
  LE TEXTE NARRATIF :
le roman; le conte; le fait divers; la bande-dessinée. POINTS GRAMMATICAUX A ETUDIER
Dans le roman et le conte : Le dialogue (ponctuation); L'imparfait et le passé simple (emploi et construction de ces temps); Le groupe nominal et ses équivalents; Les déterminants; L'expression du temps (compléments et adverbes); La proposition incise (dit-il); Dans le fait divers : Utilisation de l'imparfait et du passé composé et construction de ces temps; L'expression du temps et du lieu; Nom propre et nom commun; Le discours indirect; Dans la bande-dessinée : Le discours direct et le discours indirect; Les différents types de phrases (emploi et construction); La ponctuation : son emploi; Le présent de l'indicatif;     LE TEXTE DESCRIPTIF :
le portrait; la description de personnes, de lieu, de paysage; les petites annonces. POINTS GRAMMATICAUX A ETUDIER
Dans le portrait et les descriptions : La forme présentative; L'expansion nominale : adjectifs, compléments du nom, proposition relative; Les verbes d'état /attribut; Etre et avoir au présent et à l'imparfait; Le pronom "il", son rôle; Déterminants possessifs, démonstratifs; L'expression du lieu; Prépositions et adverbes de lieu. Dans les petites annonces : La notion de phrase; Le groupe verbal; Le complément d'objet direct; L'expression de la cause; L'infinitif; Classement des verbes. LE TEXTE INJONCTIF :
la règle du jeu; la recette; le règlement. POINTS GRAMMATICAUX A ETUDIER
Plus particulièrement, dans la règle de jeu : L'utilisation des tirets. Les paragraphes; Les titres, les sous-titres Plus particulièrement, dans la recette : L'infinitif des verbes ou; L'impératif présent. Plus particulièrement, dans le règlement : L'emploi de la négation; L'expression de l'interdiction; L'expression de l'ordre; L'emploi du subjonctif : il faut que...;   LE TEXTE ARGUMENTATIF :
La publicité; POINTS GRAMMATICAUX A ETUDIER
Dans la publicité : Les types de phrase : les phrases exclamatives. Le présent de l'indicatif ou; Le présent de l'impératif; Particularités de l'emploi du pronom "vous".   LE TEXTE EXPLICATIF :
Le compte rendu. POINTS GRAMMATICAUX A ETUDIER
Dans le compte rendu : Le présent de l'indicatif; Les adverbes; L'adjectif; Les phrases interrogatives; Titres, sous-titres. Les paragraphes; Les connecteurs temporels et causals.
André Jorge
André Jorge
Copie, auto-dictée, dictée
La copie :
C'est un exercice intéressant si vos élèves prennent beaucoup de temps pour recopier du texte, si vous constatez qu'ils doivent regarder plusieurs fois le même mot pour l'écrire,...
L'exercice est très simple: vous avez écrit un texte au tableau, demandez aux enfants de le lire. Expliquez aux enfants le but de l'activité: les rendre capable d'écrire plus vite en mémorisant de plus en plus de mots. Puis dites-leur que vous allez effacer les quatre premiers mots. Donnez leur le temps de lire les quatre mots, puis effacez et cachez aussi le reste du texte (fermez le panneau mobile de votre tableau). Donnez aux enfants l'autorisation d'écrire sur leur cahier les mots que vous avez effacés. Procédez ainsi jusqu'à la fin du texte.
L'auto-dictée :
Il s'agit d'un court texte (choisi par le maître) que les enfants doivent apprendre chez eux. De retour à l'école, ils devront l'écrire de mémoire sur leur cahier de dictée.
Le texte de l'auto-dictée contient normalement le vocabulaire et les difficultés orthographiques et grammaticales étudiés (dans les matières correspondantes) lors des activités liées à la production d'écrits. Il faut également s'être assuré de la compréhension du texte en posant des questions aux enfants.
La dictée :
La dictée est toujours préparée: il faut avoir étudié les principales difficultés orthographiques et grammaticales du texte.
En plus de la dictée du texte étudié, vous pouvez proposer aux enfants la dictée, non préparée cette fois, d'un texte nouveau, contenant les mêmes difficultés.
Procédure pour la dictée :
Lire une première fois le texte. Les enfants écoutent, les stylos sont posés sur la table. S'assurer de la compréhension du texte (par un questionnement oral). Commencer la dictée en lisant des morceaux de phrase (groupes de sens, quand c'est possible). Ne répétez pas, afin d'habituer les enfants à faire travailler leur mémoire. Précisez aux enfants qu'ils doivent laisser un espace s'ils ont oublié un mot et qu'ils l'écriront lors de la deuxième lecture. Faites une deuxième lecture. Les enfants qui ont oublié des mots les écrivent à ce moment-là. Certains mots trop difficiles ou non étudiés pendant la phase de préparation peuvent être écrits au tableau (le but de la dictée n'est pas de piéger les élèves).
Quels textes pour la dictée ?
A cette question que j'ai souvent posé, on m'a toujours répondu: "un texte de qualité !"
Ce peut donc être un texte d'auteur, un poème,... Ce peut-être bien évidemment un texte d'un livre de dictées préparées. Ce peut-être aussi un extrait d'un type de texte que vous étudiez en production d'écrits.
Pour en savoir plus, téléchargez ces documents proposés par nos membres :
Les différentes formes de dictée, par Matali. La copie par Lolita.
André Jorge
André Jorge
Séquence Endurance


Une séance dure au maximum 20 mn.
Elle pourra être répétée, on pourra y apporter des variations, en fonction des constats et des besoins.
SEANCE 1 Objectif: évaluation diagnostique.
Consigne : "Cours le plus longtemps possible sans s'arrêter ni marcher."
Formes de travail : 2 groupes, pour alterner le temps de travail et le temps de récupération.
Groupe A court, pendant que groupe B observe et retient la performance d'un camarade.
Aménagement : Terrain plat.
Critères de réussite : Les enfants courent sans se gêner, sans s'essouffler, régulièrement.
Remarques : Le maître note le temps de chaque élève à chaque situation.
A la fin de la séance, on constitue des groupes homogènes.
SEANCE 2 Objectif: concevoir la durée.
Consigne : "Cours x* minutes sans t'arrêter, à ton rythme."
Formes de travail : Groupes constitués lors de la séance précédente.
Aménagement : Terrain plat.
Temps différents pour chaque groupe (*Exemple: 5 mn pour les plus faibles, 8 mn pour les moyens, 12 mn pour les plus forts).
Critères de réussite : Les enfants courent sans se gêner, sans s'essouffler, régulièrement.
Les enfant augmentent leur durée de course.
Situations suivantes : Augmenter la durée de course de chaque groupe, par exemple de 20 secondes en 20 secondes.
SEANCE 3 Objectif: apprécier la distance.
Consigne : "Cours sans t'arrêter ni marcher sur la plus grande distance possible."
Formes de travail : Deux groupes: les coureurs et les observateurs.
Aménagement : Terrain plat balisé.
Critères de réussite : Adaptation du rythme de la course à ses capacités.
Remarques : Noter le temps des enfants.
SEANCE 4 Objectif: apprécier la distance.
Consigne : "Cours sans t'arrêter ni marcher "n" tours de terrains."
Formes de travail : Groupes homogènes, en fonction des distances parcourues lors de la précédente séance.
Aménagement : Pas besoin d'observateurs, faire partir les groupes avec des départs décalés.
Remarques : Reconstituer les groupes en fonction des résultats.
SEANCE 5 Objectif: améliorer la régularité.
Consigne : "Effectue un tour de terrain en courant à un rythme régulier."
Formes de travail : Jeu du facteur: les enfants doivent déposer un "courrier" sur les balises au moment où le maître donne un signal sonore (coup de sifflet).
Le maître a préalablement divisé le temps de course par le nombre de balises pour savoir à quel moment il doit siffler.
Exemple: 6 balises pour 2 mn = l'enfant doit passer près d'une balise toutes les 20 secondes, le maître siffle toutes les 20 secondes.
Aménagement : Groupes de travail tels qu'ils ont été constitués après la dernière séance. S'organiser en coureurs et observateurs.
Critères de réussite : Se trouver près des balises à chaque coup de sifflet.
SEANCE 6 Objectif: réduire le temps de course sur une distance.
Consigne : "Prends moins de temps pour parcourir ta distance."
Formes de travail : Voir séance 5.
Aménagement : Voir séance 5.
Critères de réussite : Se trouver près des balises à chaque coup de sifflet.
Remarques : Augmenter le nombre de repères sonores.
SEANCE 7 Objectif: augmenter la distance sur un temps donné.
Consigne : "Si pendant une minute, tu parcours 200 m, maintenant, tu dois parcourir 225 m." par exemple
Formes de travail : Groupes de niveaux.
Jeu des déménageurs:transporter un certain nombre d'objets pendant 4 mn d'un point à un autre. Recommencer en s'engageant à transporter un nombre d'objets plus important.
Aménagement : Terrain plat.
Critères de réussite : Réaliser le contrat.
SEANCE 8 Objectif: adapter sa course à celle de son partenaire.
Consigne : "Cours en respectant l'allure de ton camarade pendant 2 mn."
Formes de travail : Groupes de deux élèves de même niveau.
Jeu des attelages.
Aménagement : Terrain plat. Cordelettes et cerceaux pour constituer des groupes.
Critères de réussite : S'arrêter en même temps que son partenaire.
SEANCE 9 Objectif: évaluation finale / compétition interclasses.
Consigne : "Cours la plus grande distance sans t'arrêter, à un rythme régulier,pendant x minutes."
Formes de travail : Observateurs et coureurs.
Aménagement : Terrain plat.
Critères de réussite : Qualité du rythme de la course.
Performance (distance parcourue / temps alloué).
Gestion de la course.
Remarques : Etablir un classement.

André Jorge
André Jorge
Jeu : les balles brûlantes


Vous aurez besoin:

De plusieurs ballons de volley (1 par enfant). De dossards pour distinguer les deux équipes. Organisation:
Deux équipes qui joueront sur un terrain partagé en deux camps.
Le jeu:
Faites repérer la surface de jeu et expliquez aux enfants ce qu'ils ont à faire: se débarrasser des ballons (ils en ont un chacun) en les envoyant dans le camp de l'équipe adverse. Faites les jouer. Au bout de 3 ou 4 minutes*, arrêtez le jeu et demandez aux enfants de ramasser les ballons qui se trouvent dans leur camp. Faites compter les ballons, l'équipe qui a gagné est celle qui a le moins de ballons.
*Ne faites pas durer le jeu trop longtemps parce que les enfants se fatiguent vite, et vous pourrez utiliser les moments de repos pour expliquer les règles, en ajouter d'autres (par exemple: a-t-on le droit de donner des coups de pieds dans les ballons?).
On peut apporter quelques variations à ce jeu:
Jouer avec des balles de tennis, plutôt qu'avec des ballons. Utiliser des raquettes pour renvoyer les balles. Jouer avec un filet de tennis. Commencer le jeu en donnant toutes les balles à une seule équipe. Etc.
André Jorge
André Jorge
LA THEQUE


Ce jeu s'apparente au baseball.
Compétences :
S'engager dans une activité :

en choisissant les stratégies d'action les plus efficaces, en anticipant sur les actions à réaliser, en gérant ses efforts avec efficacité et sécurité. Domaine :
Actions de coopération et d'opposition.
Matériel : une raquette, une balle, des plots, des cerceaux.
Surface de jeu : un terrain de football, avec un parcours matérialisé par des plots (ou des cerceaux).
Organisation : deux équipes de 8 à 12 élèves (les batteurs et les trimeurs).
Déroulement :
Les batteurs se placent derrière la ligne de départ. Les trimeurs se répartissent sur la surface de jeu, de façon à réceptionner rapidement la balle que vont lancer les batteurs.


Le jeu débute : le premier batteur frappe la balle que lui lance un autre joueur (de l'équipe adverse ou de la même équipe, et qui a le rôle de serveur) afin de l'envoyer au loin. Il a droit à trois essais pour cela.
S'il réussit à envoyer la balle, il se met à courir pour effectuer son parcours, de plot en plot, le plus rapidement possible. Son objectif est de revenir à son point de départ avant que les trimeurs n'y aient ramené la balle (on peut utiliser un cerceau pour y déposer la balle ). S'il pense que cela n'est pas possible, il peut s'arrêter et placer un pied sur un des plots (ou à côté) avant que les trimeurs aient ramené la balle.
Dès que les trimeurs ont ramené la balle au point de départ, ils le signalent en criant "stop !". A ce moment, si le batteur n'a pas mis un pied sur un des plots qui matérialisent son parcours (ou à côté), il est éliminé.
Ensuite, c'est au tour d'un autre batteur d'entrer en jeu. Les batteurs qui n'ont pas fini leur parcours attendent que la balle soit envoyée pour continuer.
Un batteur est éliminé si :

la balle qu'il a envoyée est rattrapée de volée par un trimeur ; s'il n'a pas un pied sur un des plots qui jalonnent son parcours au moment ou les trimeurs crient "stop !" ; s'il a un pied sur un des plots et qu'un autre batteur arrive pour prendre sa place.
Un batteur marque un point pour son équipe si :
Il réussit à effectuer tout le parcours.
Variantes :
On peut facilement apporter des variantes à ce jeu pour le rendre plus attrayant ou pour le simplifier, en modifiant les règles du jeu ou le matériel utilisé.

un batteur peut être éliminé si un trimeur le touche avec la balle (sans la lancer). s'il est difficile pour les élèves de mettre un pied sur un plot, ou à côté, on peut délimiter une surface autour du plot ou remplacer les plots par des cerceaux. on peut lancer deux balles aux lieu d'une, au début du jeu. on peut utiliser une batte plutôt qu'une raquette. Cependant, cela peut parfois rendre le jeu impossible à jouer, car l'utilisation de la batte nécessite un certain entraînement...
Une batte peut également échapper facilement des mains du batteur et blesser les autres élèves. Attention alors au placement des enfants par rapport au batteur. si on utilise une batte, plutôt que d'avoir un élève qui lance la balle, on peut placer la balle sur un support (un plot par exemple). on peut également utiliser une batte plate de forme rectangulaire. Il est préférable de commencer par des règles de jeu simples et d'apporter des modifications une fois les règles de base comprises.
André Jorge
André Jorge
EPS : jeux divers



DIVERSES ACTIVITES POUR L'EPS ET LES AUTRES MATIERES

Vous trouverez sur cette pages divers jeux que l'on peut proposer aux enfants.
Pigeon vole
Le jeu peut se faire dans la cour ou dans la classe.
Les enfants sont placés en cercle autour du meneur du jeu. Ce dernier bouge les bras comme s'il était un oiseau en plein vol, et ce faisant, il prononce le nom d'un animal. Les autres joueurs ne doivent bouger leurs bras que si le meneur prononce le nom d'un oiseau.
Variante :
Sur un terrain de hand ou de basket,... les enfants sont rassemblés derrière une ligne. Ils courent de l'autre coté du terrain seulement si le meneur dit un nom d'oiseau. Il peut utiliser une formule : "Envolez-vous les... !"
Les petits mousses
Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.
Les élèves sont placés en cercle autour de l'enseignant ou de l'élève meneur du jeu. Les enfants doivent obéir aux ordres suivants :

"Dans la mer !" >>> Les élèves doivent faire un bond en avant, à pieds joints.
"En bateau !" >>> Les élèves doivent rester sur place.
"Sur la terre !" >>> Les élèves doivent sauter en arrière, pieds joints.

1,2,3 soleil !
Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.
Un élève meneur du jeu se place face à un mur. Les autres enfants se trouvent derrière lui à une distance de 15 mètres environ (tracer une ligne à la craie pour que tout le monde soit au même niveau).
Le meneur compte "1, 2, 3, soleil" tout en regardant le mur. Pendant ce temps, les autres enfants avancent vers le mur, ils se déplacent tant que le meneur du jeu ne les voit pas.
Quand le meneur a terminé de prononcer sa formule, il se retourne et désigne les enfants qu'il a vu bouger. Ceux-ci reculent alors de trois pas.
L'élève qui touche le mur en premier a gagné.
Jacques a dit
Ce jeu peut se faire dans la classe, dans la cour ou sur un terrain de sport.
Un élève est désigné "meneur du jeu". Il demande aux autres enfants d'effectuer des actions. Ces derniers ne doivent les faire que si la demande commence par la formule "Jacques a dit..." ("Jacques a dit : mains en l'air !", Jacques a dit : assis !", etc.). Sinon, ils doivent rester immobiles ou être éliminés du jeu.
Le furet
Le jeu peut se faire dans la cour, sous un préau. Vous aurez besoin d'un objet de petite taille : balle de tennis, etc.
Les enfants sont assis en cercle, bien serrés (épaule contre épaule), mains derrière le dos. Un enfant (que j'appellerai "le joueur") leur tourne le dos afin de ne pas voir ce qu'ils font. Ses camarades se font passer la balle de main en main. Le joueur entre alors dans le cercle et essaie de voir où se trouve l'objet pendant que ses camarades chantent "il court, il court le furet...".
Quand ils ont fini de chanter, le joueur doit désigner l'enfant qui a l'objet dans les mains.
Remarque : on peut commencer l'activité avec le joueur au centre du cercle, à condition que celui-ci ne regarde pas à qui l'on donne la balle.
Mare, canard
Le jeu peut se faire en classe ou à l'extérieur. Vous aurez besoin d'un foulard pour deux élèves.
Les enfants jouent par deux : ils sont assis face à face mains dans le dos et l'on place un foulard entre eux. L'enseignant raconte une histoire et au moment où il prononce le mot mare ou le mot canard, les joueurs doivent essayer de se saisir rapidement du foulard.
Les trois tapes
Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.
Constituer deux équipes de nombre égal avec les enfants de la classe. Placer les équipes face à face à une distance de 6 mètres minimum et donner un numéro à chacun (chaque équipe doit avoir un N°1, un N°2, etc.).
Appeler le N°1 d'une équipe. Celui-ci doit se placer en face du N°1 de l'autre équipe et taper trois fois dans la paume de sa main. Dès qu'il a tapé la troisième fois, il doit s'enfuir et regagner sa place dans son équipe. L'autre N°1 doit le rattraper et le toucher avant qu'il ne rejoigne son équipe. Celui qui atteint son objectif marque un point pour son équipe.
Le béret
Le jeu peut se faire dans la cour ou sur un terrain de sport.
Deux équipes face à face, séparés par une distance d'environ 6 mètres au minimum. On donne à chaque enfant un numéro (chaque équipe doit avoir un N°1, un N°2, etc.). Les enfants peuvent avoir des difficultés à retenir leur numéro, on peut alors leur demander de lever la main quand on les appelle en utilisant leur numéro pour vérifier qu'ils l'ont retenu. Sinon, il faudra trouver un autre moyen comme utiliser des cartes de couleur, des noms d'animaux (les lapins, les loups,...) etc.
Un objet est placé au centre de l'aire de jeu à égale distance des deux équipes. L'enseignant appelle deux enfants en donnant leur numéro (ou leur code couleur/animal). Les enfants doivent alors courir pour s'emparer de l'objet et retourner à sa place. Si son adversaire le touche quand il retourne à sa place avec l'objet, c'est l'autre équipe qui marque un point.
Les lapins dans les terriers
Le jeu peut se faire à l'extérieur.
Matériel : un cerceau pour chaque enfant sauf un.
Les enfants sont des lapins et les cerceaux, qui sont placés sur le sol, sont des terriers. Les enfant évoluent sur le terrain de jeu entre les cerceaux. Au signal de l'enseignant, les lapins doivent se trouver le plus rapidement possible un terrier.
>>> si vous n'avez pas de cerceaux, tracez des cercles sur le sol en utilisant de la craie.
Les petits taquins
Le jeu peut se faire à l'extérieur.
Les enfants suivent l'enseignant qui se déplace en marchant, en sautant, en trottinant, ... Les enfants doivent le suivre en imitant sa façon de se déplacer. A un moment donné l'enseignant se retourne : tous les enfants doivent être accroupis et silencieux.
Les sorciers
Le jeu peut se faire sur un terrain de sport ou dans la cour - il faudra délimiter l'espace de jeu. Vous aurez besoin de foulards pour identifier les sorciers.
Constituer deux groupes. Les élèves d'un des deux groupes joueront le rôle des sorciers.
Au signal de l'enseignant, et pendant un temps assez court (1 à 2 minutes), les sorciers doivent poursuivre les autres élèves et les transformer en statues en les touchant (les élèves restent alors immobiles ou se mettent accroupis). Une fois le temps écoulé, compter les statues et changer les rôles.
La queue du diable
Le jeu peut se faire sur un terrain de sport ou dans la cour - il faudra délimiter l'espace de jeu.
Deux ou trois foulards assez longs (mais qui ne doivent pas traîner par terre) que les diables accrocheront derrière eux.
Donner à certains élèves le rôle de diable (1 diable pou 10 élèves environ). Les autres élèves doivent poursuivre le diable pour essayer de lui attraper sa queue (le foulard accroché derrière lui), mais s'ils se font toucher par le diable, ils sont "pétrifiés" et doivent s'immobiliser. Pour "reprendre vie", ils doivent toucher un diable quand celui-ci passe à leur portée.
Le joueur qui réussit à attraper la queue du diable devient diable à son tour. A ce moment, les enfants "pétrifiés" reprennent vie et participent à nouveau au jeu.
André Jorge
André Jorge
Les fiches d'EPS ne devraient être faites comme les autres : plutôt que d'utiliser des mots pour décrire les ateliers, les actions que feront les enfants, il peut être plus intéressant d'utiliser des schémas, des dessins qui représenteront parfaitement les activités qui seront proposées aux enfants. Un dessin est souvent plus "parlant" qu'un long descriptif en mots
Sur la fiche qui vous est proposée ici, il y a donc un espace réservé au dessin des situations d'apprentissage.
Une colonne Déroulement a tout de même été ajoutée pour vous permettre de noter les étapes principales et les informations importantes.
André Jorge
André Jorge
Expliquer une activité




Dans toute activité, il faut que les enfants soient actifs: il doivent faire. Si vous passez beaucoup de temps à expliquer le fonctionnement d'un jeu, ou une simple consigne, ils ne vous écouteront peut-être pas, ou ils ne comprendront pas tout.
Pour leur expliquer le fonctionnement d'un jeu, il est possible de procéder de la façon suivante:


Commencez (après avoir organisé la classe) par leur donner le but du jeu: une consigne brève (exemple: "vous devez faire 5 passes pour marquer 1 point"). Faites-les jouer tout de suite, sans rien ajouter. Profitez des occasions qui se présentent pendant le jeu pour introduire, en situation, d'autres règles: arrêtez le jeu et donnez la nouvelle règle (exemple: "Il est interdit d'arracher le ballon des mains de son camarade). Préparer le travail en classe :
Dans certains cas, on peut préparer le travail en classe, en particulier si ce que l'on va demander aux enfants est très inhabituel ou difficile.
En natation, par exemple, il peut être intéressant et utile de préparer les exercices de natation en classe. On peut demander aux enfants de se lever et faire travailler les mouvements de bras de la technique de crawl ou de la brasse en classe, avant d'aller à la piscine.
André Jorge
André Jorge
Ballon prisonnier







Constituer deux équipes.
Surface de jeu: un terrain plat séparé en quatre zones, deux zones des prisonniers et au milieu deux zones de jeu pour chaque équipe.
But du jeu: lancer un ballon pour toucher les joueurs de l'autre équipe. Le joueur touché devient prisonnier et se rend dans la zone des prisonniers et lance le ballon à son tour. Pour sortir de la zone des prisonniers, il devra toucher un enfant de l'autre équipe.
Règles:

Il est interdit de se déplacer ballon en main. Les passes entre prisonniers sont autorisées. Les passes entre prisonniers et non-prisonniers sont autorisées. Si le ballon tombe par terre avant de toucher un élève, ce dernier ne devient pas prisonnier. La partie est terminée quand une équipe entière est prisonnière. Si le temps de jeu est dépassé, on doit compter les prisonniers pour savoir qui a gagné. Les objectifs pour l'enfant:
Esquiver le ballon. Provoquer le tir et bloquer le ballon. Désorganiser les adversaires en jouant avec les prisonniers de son équipe. Bien se placer sur le terrain Lors du jeu, il arrive que le ballon soit lancé loin du terrain. Pour un retour rapide, faites proposer de lancer le ballon.
André Jorge
André Jorge
Une leçon de Stepping Stones



Proposition de mise en oeuvre pédagogique d'une leçon de stepping stones.


PHASE 1 : Warming up (échauffement).
C'est une activité orale : date, absence/présence, etc. Pour en savoir plus, voir l'article dans ce wiki.
PHASE 2 : Rappel de la leçon précédente.
Courte activité orale ou écrite.
PHASE 3 : Nouvelle leçon.
1 - Présentation de la nouvelle notion. Le maître met en place une "situation de découverte" pour présenter aux enfants la nouvelle notion.
Exemple : le maître montre un dessin représentant un personnage de la méthode et demande "Who's this ?" Une fois la réponse obtenue, il continue avec les autres personnages. Cette phase doit être suffisamment longue pour que les enfants comprennent bien ce qui est présenté.
2 - Fixation de cette notion. Le maître propose une activité orale qui permettra aux enfants de mettre en pratique ce qu'ils viennent d'apprendre.
Exemple : même exercice que ci-dessus, mais avec des photographies d'élèves à la place des dessins. A la question "who's this, les enfants doivent donner le prénom anglais de l'élève qui est sur la photographie. La question est d'abord posée par le maître, puis par d'autres enfants.
3 - Moment de réflexion sur la langue. C'est un moment où l'on parle français :
- Maître : Qu'est-ce qu'on a appris à faire ? à dire ? Comment le dit-on en anglais ?
- Elève : On a appris à demander "qui est-ce ?"
- Maître : Comment ça se dit en anglais ?
- Elève : Who's this ?
4 - Etude du nouveau document.
Le maître a préparé des photocopies sur feuilles tranparentes des vignettes de la leçon du livre, sans le script. Ces vignettes sont projetées sur un écran ou sur un mur blanc à l'aide d'un rétro-projecteur. Le dialogue sera écouté grace à un magnétophone.


Compréhension orale d'ordre général :
Les enfants écoutent la K7 tout en regardant les vignettes. Pendant l'écoute, ils disposent d'une "grille d'aide à l'écoute" qu'ils doivent remplir.
Cette grille, ce peut être un tableau contenant par exemple des dessins qu'ils doivent entourer s'ils entendent le mot anglais correspondant.
Compréhension orale détaillée :
Ecoute de la K7, vignette après vignette. Les enfant répètent ce qu'ils entendent. C'est à ce moment qu'on explique/donne le vocabulaire nouveau.
Réactivation des structures et du vocabulaire acquis antérieurement :
Faire commenter les vignettes et faire réagir les enfants sur les situations présentées.
Ré-écoute :
Nouvelle écoute de la K7, mais cette fois-ci, avec le script (transparent au retro-projecteur ou avec le livre ouvert si on est à la fin de la leçon). C'est la phase de reconnaissance de l'écrit.
Eventuellement, proposer aux enfants une nouvelle activité orale ou écrite.
Trace écrite :
La structure, le lexique accompagné de dessins.
Remarques :
- Consultez le livre du maître pour d'autres activités.
- On n'étudie qu'une seule nouvelle notion par leçon et on ne voit qu'une seule nouvelle structure.
Cela peut impliquer de ne pas présenter aux enfants toutes les vignettes et de ne pas leur faire écouter toute la K7.
Exemple :
Dans la leçon ci-dessous, plusieurs structures et notions sont présentes.
KEV : Hi Julie !
JULIE : Hello Kev ! Who's this ?
KEV : Kate.
JULIE : Hello Kate. I'm Julie.
KATE : Hello... Is this your dog ?
JULIE : Yes, his name's Butch... What's this ?
KATE : A box... Look ! My snake, Sam.
SAM : ssss!
JULIE : Aagh !
KATE : Goodbye !
JULIE : Bye !
Pour votre première leçon, vous n'étudierez que les trois premières lignes et vous ne présenterez pas le reste du dialogue et les autres vignettes.
André Jorge
André Jorge
Récapitulatif des tests d'évaluation


La compréhension orale :
Discrimination auditive Phonèmes Accentuation Intonation [*]Faire correspondre phrases (ou mini-dialogues) et images.
1 phrase –lusieurs images ; plusieurs phrases – 1 image QCM True or false ? (a partir d'un texte ou d'une situation de classe) A partir d'un texte ou d'un dialogue : Remplir une fiche (identity card, application form…) Ou une grille (date, age, prix, lieux,noms,…) [*]Listen and draw : compléter des dessins ou des plans.

L'expression orale :
A partir de bruits et de sons, déduire ce qu'il se passe. A partir d'images, faire parler les personnages. Cued-dialogues (soit en anglais, soit en français) A partir d'images, décrire les actions. La compréhension de l'écrit : QCM Appariement de phrases A partir d'un texte : Remplir une fiche ou une grille True or false ? Shopping list [*]Read and draw[*]Trouver un titre.

La production d'écrits :
Tests lacunaires Identity card Shopping list Messages Remettre les mots en ordre Mots croisés Cued dialogues Dialogues à trous Ecrire les bulles d'une BD Tests de closure Trouvez la question Associer mots ou phrases à une image Exprimer des fonctions :« comment dirais-tu en anglais pour… » [*]Narrations[*]Articuler un texte à l'aide de link-words.

André Jorge
André Jorge
Réaliser une fiche pédagogique en ELVE


En plus de présenter le déroulement de votre séance, votre fiche devrait inclure les rubriques suivantes :
Titre : pas obligatoire, et si possible original, il permet de savoir rapidement de quoi il est question dans la fiche.
Matériel pédagogique : si vous souhaitez ré-utiliser plus tard votre fiche, indiquer les méthodes, et le matériel que vous avez utilisé s'avèrera très utile.
Objectifs communicationnels : indique quelle est la notion que vous travaillez dans cette séance et quelles sont celles que vous souhaitez ré-activer.
Objectifs linguistiques : tout ce qui concerne les structures et le vocabulaire de la langue étudiée.
Objectifs culturels : tout ce qui concerne le domaine de la culture. Vous ne trouverez pas beaucoup de ressources pour travailler ces objectifs. Cette rubrique restera donc souvent vide, si vous ne faites pas l'effort de faire des recherches.
Pour avoir un aperçu de ce que cela donne, veuillez consulter le fichier joint pour voir l'exemple de fiche.
Quelques précisions :
Les aptitudes sont dans l'ordre d'importances : CO (compréhension orale), EO (Expression orale), CE (compréhension écrite), EE (expression écrite). Les consignes : une colonne "Consignes" a été ajoutée, car il faut savoir ce que l'on va dire aux enfants et comment on le dit en anglais.
André Jorge
André Jorge
Première séance : exemple


Il s'agit d'un premier cours pour des élèves de cycle 3.
Objectif fonctionnel : saluer et se présenter.
Nouvelle structure : I'm + prénom
Nouveau vocabulaire : Hello, good bye.
Matériel à prévoir :
- Deux enveloppes. Une qui contiendra des prénoms anglais de fille, et une qui contiendra des prénoms anglais de garçons, écrits sur des petites cartes.
- Une petite carte sur laquelle vous avez écrit votre prénom anglais (en gros pour que les élèves puissent le lire), et une épingle pour la fixer au niveau de votre poitrine.
DEROULEMENT :


1 - Accueil des enfants / l'enseignant entre dans la classe. L'enseignant salue les enfants en disant "Hello !" et en faisant un geste de salutation (mouvement de la main). Les enfants répondent "Hello !".
Puis, en s'adressant à quelques élèves en particulier, le maître fait pratiquer "Hello" en faisant attention à la prononciation du h.

2 - L'enseignant fixe sur sa poitrine, à l'aide d'une épingle, une petit carte sur laquelle est écrit son nom anglais, "Bill" par exemple. Puis, en se montrant du doigt, et en montrant la carte, il dit : "I'm Bill !". Il répète ces actions deux ou trois fois.
3 - L'enseignant va chercher ses enveloppes à prénoms, et invite un élève à venir devant lui (consigne : "Come !" + geste de la main). Quand l'élève arrive, l'enseignant lui présente une enveloppe, l'enfant tire une carte-prénom au hasard et la donne à l'enseignant.
Celui-ci lui indique la bonne prononciation sans lui montrer l'écrit, et fait répéter plusieurs fois.
Une fois que l'élève prononce correctement le prénom, l'enseignant lui donne la carte et lui dit : "Hello Peter !" (si le prénom est Peter). L'élève doit répondre "Hello Bill !". Puis il retourne à sa place et un autre élève est appelé.

4 - Une fois que tous les élèves ont eu leur prénom, l'enseignant, en montrant sa carte-prénom dit "I'm Bill." et invite chaque élève à se présenter : "I'm Peter.".
5 - Chanson : Good Morning ! Faire écouter, puis chanter.

6 - Les enfants réalisent chacun une pancarte sur laquelle ils écrivent leur prénom anglais et qu'ils poseront sur leur table lors des prochaines séances.
Fin du cours : "The lesson is over. Good bye !"
André Jorge
André Jorge
L'approche multi-sensorielle


Comme son nom l'indique, l'approche multi-sensorielle permet de faire des apprentissages par la stimulation de plusieurs de nos sens.
Je procède de la façon suivante :

Je demande aux enfants de fermer les yeux et d'écouter. Consigne : "Close your eyes and listen." Je prononce à haute voix les 3 ou 4 mots de vocabulaire que je veux faire apprendre aux enfants. Ceux-ci ont les yeux fermés et sont donc concentrés sur ce qu'ils entendent. Je fais cela deux ou trois fois. Les enfants ont toujours les yeux fermés et doivent maintenant répéter les mots que je prononce. Consigne : "Listen and repeat." Je demande aux enfants d'ouvrir les yeux. Je montre maintenant une par une les images représentant les mots de vocabulaire et les enfants regardent et écoutent. A chaque fois que je montre une image, je dis ce que c'est en anglais et les enfants écoutent. Consigne : "Open your eyes. Look !" Les enfants doivent maintenant me dire le mot anglais qui correspond à l'image que je montre. Consigne : "What's this ?" Les gestes et mimique : je remplace maintenant les images par des gestes des mains, et je représente dans l'espace l'image d'un des mots que les enfants ont appris. Ils doivent me dire ce que c'est en anglais. Pour terminer, c'est moi qui donne les mots anglais, et ce sont les élèves qui font les gestes.
André Jorge
André Jorge
Jeux pour l'anglais




Quelques activités ludiques assez faciles à mettre en place.


Simon says.
Jeu sur les actions.
C'est le jeu "Jacques a dit" en anglais.
Les enfants doivent faire ce que vous leur demandez, à condition que vous disiez "simon says".
Exemple 1 : "Simon says : sit down !" et l'élève doit exécuter l'action demandée. S'il ne le fait pas, il est renvoyé à sa place.
Exemple 2 : "Sit down !" Si l'élève exécute l'action ou fait le moindre geste, il est renvoyé à sa place.
Pour ce jeu, placez 5 chaises au tableau et choisissez 5 élèves pour jouer.
"Are you ready ? Off we go !"
"Simon says : stand up !"
Les élèves qui ne se sont pas trompés peuvent rester, les autres retournent à leur place : "Resume your seat !" ou simplement "Good bye !".
Il faut d'abord faire faire le jeu collectivement et sous une forme non-compétitive pour que les enfants apprennent les actions. Faites simplement remarquer leurs erreurs aux élèves qui se sont trompés.
Il faut donner les consignes rapidement, sinon ce sera trop facile pour les élèves. Tendez-leur des pièges, par exmple, au lieu de dire "Simon says", dites "Duffy says", etc.
Exemples d'actions :
Come here ! Go to the door ! Sit down ! Stand up ! Turn around ! Walk ! Run ! Stop ! Point ot a table !...
Back to the board.
Vocabulaire - Expression orale.
Un élève est envoyé au tableau. Il lui tourne le dos et fait face aux autres élèves de la classe.
L'enseignant dessine sur le tableau un objet, un animal, un personnage ou il affiche une photocopie, un poster (écrire un mot ne me semble pas approprié).
Les autres élèves doivent expliquer en anglais ou donner des indices à l'élève qui est au tableau (et qui donc ne voit pas le dessin) jusqu'à ce que celui-ci devine ce que l'enseignant a dessiné.
Exemples d'indices :
"It belongs to Suzy !"
"It's an animal."
"It's big."
"It's black."
Race to the board.
Revoir le vocabulaire.
L'enseignant a dessiné au tableau cinq ou six dessins représentant le vocabulaire appris récemment.
Partager la classe en deux équipes. Un élève de chaque équipe est placé à 2 mètres du tableau. Dites un des mots qu'ils devaient apprendre. Le premier élève qui a mis le doigt juste en dessous du bon dessin donne un point à son équipe (pas sur le dessin, pour ne pas l'effacer).
Quand tous les mots ont été trouvés, on peut recommencer avec deux autres élèves.
Easy or difficult.
Revoir le vocabulaire.
Deux piles de flash-cards : une facile et une difficile. Les cartes faciles rapportent 2 points. Les cartes difficiles rapportent 4 points.
Faire deux équipes dans la classe.
Demander à un élève d'une équipe si elle veut une carte facile ou difficile.
Montrer la carte.
L'élève dit en angalis ce que le carte représente ("a dog" par exemple). Si la réponse est juste, donner le nombre de points correspondant à la carte à l'équipe (noter au tableau : team 1 / team 2). Si elle est fausse, enlever les points.
Play upon words.
Jeux de mots en anglais : travail sur le vocabulaire. Ecrire au tableau un mot que les enfants connaissent. Exemple : "cat". Entourer une lettre de ce mot, "a" par exemple, et demandez aux enfants de trouver un mot qui commence par cette lettre. Exemple : "animal".
Entourez la dernière lettre du mot, et continuez l'activité : trouver un mot qui commence par la lettre entourée. Exemple : "light".
Ecrivez un mot au tableau et demandez aux enfants de trouver un autre mot en changeant seulement une lettre de ce mot. Exemples :
big = pig, bag.
cat = hat, rat, car.
five = fine
six = sit

André Jorge
André Jorge
Flash Card

Un bon moyen pour développer le vocabulaire courant Les "flashcards" sont des cartes, achetées ou imprimées sur papier cartonné, représentant un mot de la langue courante (par exemple fleur, pomme, bébé, jaune, etc...)
Souvent exempte d'annotation, elle permet d'acquérir de façon strictement visuelle, sans influence de l'écrit, du vocabulaire courant, et ce dans n'importe quelle langue.
Le principe est très simple: l'instituteur montre au groupe d'élèves, en la nommant, une carte. Les élèves répètent. Puis l'enseignant introduit une nouvelle carte, et ainsi de suite, s'adaptant au niveau des élèves.
Les flashcards permettent une évolution simple: si au début seul le mot est nommé (ex: "book"), bientôt une phrase entière peut être demandée (telle "this is a book" en anglais.)
L'instituteur peut également introduire des questions simples ("what is it?", puis plus complexes ("what colour is it?").
Après plusieurs séances, et seulement lorsque les enfants ont maitrisé la bonne prononciation du mot, un récapitulatif peut être distribué, avec l'image et sa notation écrite.
Liens intéressants:
ABC Teach (anglais)
ESL Flashcards
André Jorge
André Jorge
Des consignes pour l'anglais




Pour faire entrer les enfants :

Come in ! (si vous êtes à l'intérieur de la classe).
Go in ! (si vous êtes à l'extérieur de la classe).

Demander la date :
What's the date today ?
What day is it ?
What month is it ?
Faire écrire la date :
Write the date down.
Faire ouvrir le livre :
Open your book at page ...
Faire prendre un stylo :
Take your blue pen.
The lesson is over. See you next friday !
Faire coller une feuille :
Stick it.
Faire lever le doigt :
Put up your hands.
Demander si le travail est terminé :
Have you finished ?
Demander si on corrige :
Shall we correct ?
Demander à un élève de se calmer :
Stop it ! (arrête !)
Be quiet ! (tais-toi !)
Quand la leçon est terminée :
The lesson is over. Good bye !
André Jorge
André Jorge
Apprendre l'alphabet en anglais


Apprendre :
Deux chansons intéressantes : ABC.
"A B C D E F G
H I J K L M N O P
Q R S
T U V
W X
Y and Z
Now I know my A B C
Will you sing next time with me ?"
Bingo.
"There was a farmer had a dog,
And Bingo was his name !
B - I - N - G - O,
B - I - N - G - O,
B - I - N - G - O,
And Bingo was his name !"
Reprendre la chanson 5 fois. mais au lieu de dire les lettres, taper dans les mains !à ou il y a une * :
Première fois : * - I - N - G - O,
Deuxième fois : * - * - N - G - O,
Troisième fois : * - * - * - G - O,
Quatrième fois : * - * - * - * - O,
Cinquième fois : * - * - * - * - * - *
Apprenez la chanson aux enfants avant de leur donner la chanson par écrit.


Flash-cards : montrer une carte représentant une lettre de l'alphabet. Les enfants doivent dire en anglais de quelle lettre il s'agit.
Activités :
T = teacher ; P = pupil.
- Epeler son nom anglais.
T : "What's your name ?"
P : "Andrew"
T : "How do you spell it ?"
P : a - n - d - r - e - w (en montrant la carte sur laquelle est écrit son nom anglais).
- Eppeler le nom de personnages de la méthode.
T : "Who's this ?" (l'activité permet de faire réviser les structures d'identification)
P : "Sam !"
T : "How do you spell it ?"
P : "s - a - m"
- Epeler le nom d'objets, animaux, déjà appris.
T : "What's this ?" (l'activité permet de faire réviser les structures d'identification)
P : "A box !"
T : "How do you spell it ?"
P : "b - o - x"
T : "Good !"
- Le jeu du pendu : hangman.
Choisissez pour cette activité un mot que les enfants connaissent (prénom anglais, nom d'animaux, etc.). A la place des lettres, écrivez des tirets.
Partagez la classe en deux équipes. Demander à chaque équipe, chacune son tour, de donner une lettre.
Si la lettre choisie fait partie du mot, écrivez-la au-dessus du tiret correspondant à sa place dans le mot. Dans le cas contraire, écrivez-la au tableau à un autre endroit.
S'il y a erreur, vous devez dessiner une potence (une pour chaque équipe).
Continuez jusqu'à ce que l'une des deux équipes gagne ou soit "exécutée" (vous avez dessiné le pendu).
- Exercices écrits :
Un dessin, avec en-dessous des cases à compléter avec des lettres.
3) Autres activités avec les lettres :
- Vous aurez besoin de cartes (format A4) avec d'un côté une lettre de l'aphabet, et de l'autre un ou plusieurs dessins d'animaux ou d'objets dont le nom commence par la lettre.
T : "A is for... ?"
P : "A is for apple !"
André Jorge
André Jorge
Activités de mise en train : warming up.





Il s'agit d'activités "d'échauffement", de mise en train.

Exemples :

La date : What's the date today ? What day of the week is it ? What month is it ? [*]L'heure :
What time is it ? Le temps : What's the weather like (today) ? Is it cold (or hot) ? Is it sunny, cloudy or is it raining ?
etc. [*]Parler des enfants :
Shirley has got a new dress ! What colour is it ? Look at Suzy's new bag ! Do you like it ?
etc. [*]Les absences :
Who's absent today ? How many pupils are here ?
André Jorge
André Jorge
Le débat réglé




Indications pour instaurer un débat réglé en classe.

Les débats "réglés" ( programmes de 2002.) s'inscrivent dans le cadre de l'éducation à la citoyenneté et doivent être mis en place au cycles 2 et 3, à raison d'une demi-heure par semaine.
Remarque : les moments de débats réglés doivent apparaître dans l'emploi du temps.
Les objectifs du débat réglé :

Ces débats sont dit "réglés" car ils obéissent à des règles qui doivent être explicitées, comprises et respectées. Les objectifs des débats réglés sont :

de permettre à chacun de s'exprimer. de respecter l' opinion d'autrui ou sa différence ; de rendre les élèves capables d'écouter l'autre ;être capable de différer ses réponses (ne pas répondre sur le coup ou du tac-au-tac). [*]d'amener chaque élève à réfléchir et développer sa pensée ;
être capable de poser un problème ; être capable d'argumenter ; être capable d'analyser les implications et les enjeux des propos d'autrui ; Il s'agira de faire découvrir aux enfants les conditions dans lesquelles un débat est réussi et de les mettre en pratique : discipline et respect des règles de politesse et d'écoute. Les débats seront élargis à des sujets autres que ceux de la vie collective en classe ou à l'école.
Au cycle 2 :
On peut lire dans les compétences et des programmes de l'école élémentaire, dans Vivre ensemble (l'expression "éducation civique" n'est pas employée au cycle 2, on parle de "vivre ensemble") :
Page 95 :


"Les élèves commencent à accepter de considérer leurs actions du point de vue de leurs camarades, sinon du point de vue général. Ils découvrent que les contraintes de la vie collective sont les garants de leur liberté, que la sanction, lorsqu'elle intervient, ne relève pas de l'arbitraire de l'adulte mais de l'application de règles librement acceptées. Ils apprennent à refuser la violence, à maîtriser les conflits et à débattre des problèmes rencontrés en tenant leur place dans les réunions de régulation qui sont inscrites à l'emploi du temps."
Page 96 :


"Toutefois, l'accès progressif à la lecture et à l'écriture, l'ouverture plus grande vers le monde extérieur permettent aux élèves de mieux comprendre ce qu'est la vie collective et d'approfondir la signification des contraintes qu'elle impose : s'approprier les règles du groupe, dialoguer avec les camarades et les adultes, écouter l'autre et accepter de ne pas être entendu tout de suite, coopérer."
[...]
"Dès que cela lui paraît possible, le maître fait élaborer collectivement les règles de vie de la classe. Il fait découvrir les conditions de réussite d'un débat (voir « Maîtrise du langage ») et fait accepter la discipline que chacun doit s'imposer. Une heure par quinzaine doit y être consacrée afin de montrer le sérieux et l'importance de cette démarche."


Page 99, la compétence devant être acquise en fin de cycle 2 :


"- prendre part à un débat sur la vie de la classe,"

Les champs d'application des débats réglés peuvent être le vivre ensemble (refuser la violence, maîtriser les conflits, débattre,...), mais aussi :

la maîtrise de la langue. Page 67 :
"À l'école élémentaire, une demi-heure par semaine a été inscrite à l'emploi du temps pour commencer à formaliser les moments de débats qui portent sur la vie collective (voir « Vivre ensemble »). Il convient de les conduire de manière à ce qu'aucun élève ne soit écarté des échanges, à ce que chacun apprenne à écouter tant les adultes que ses camarades et accepte la conduite du débat qui, pour l'essentiel, relève encore à cet âge de l'enseignant. Dans la mesure où la principale difficulté réside dans la capacité de tenir compte de l'échange en cours pour faire avancer la réflexion collective, c'est dans cette perspective que le maître doit être particulièrement attentif à guider le groupe. Des débats moins formalisés peuvent avoir lieu dans les séquences d'apprentissages. Ils doivent alors bénéficier du même accompagnement."
les mathématiques (échanges, confrontations de méthodes, ...) ; l'éducation physique (comprendre et appliquer les règles collectives,...) ; la découverte du monde. Page 116 :
"Les activités du domaine « Découvrir le monde » soutiennent de nombreux apprentissages transversaux. Elles sont l'occasion, pour les élèves, de confronter leurs idées dans des discussions collectives, de chercher des réponses à leurs questions à la fois sur le réel et dans des documents imprimés ou numérisés, de s'initier à un usage particulier de l'écriture : notation rapide, établissement de listes, voire de tableaux, élaboration avec l'aide du maître d'un écrit documentaire (voir « Maîtrise du langage »)."
Au cycle 3 :
On peut lire dans les compétences et des programmes de l'école élémentaire :
Page 33 :


"Au moment où s'affirme son caractère, l'enfant doit apprendre à contrôler ses réactions et à réfléchir sur les raisons des contraintes qui lui paraissent brider sa liberté. L'exercice du débat réglé est la condition de cette éducation. La demi-heure hebdomadaire qui lui est consacrée doit être considérée comme un moment fort de la vie de la classe et de l'école."
Page 177 :


"Tout au long du cycle, une heure en moyenne par semaine devra être consacrée à l'explicitation des problèmes concernant l'éducation civique dans les différents champs disciplinaires. De plus, une demi-heure par semaine est réservée dans l'emploi du temps à l'organisation des débats dans lesquels la classe organise et régule la vie collective, tout en passant progressivement de l'examen des cas singuliers à une réflexion plus large."
Page 175, les compétences devant être acquises en fin de cycle 3 :


"- prendre part à l'élaboration collective des règles de vie de la classe et de l'école,"
"- participer à un débat pour examiner les problèmes de vie scolaire en respectant la parole d'autrui et en collaborant à la recherche d'une solution,"

Les champs d'application des débats réglés peuvent être l'éducation civique (refuser la violence, maîtriser les conflits, débattre,...) mais aussi :

la maîtrise de la langue (s'exprimer, argumenter,...) ; la littérature (les grands problèmes abordés par les écrivains dans leurs ouvrages,...).
On trouve à la page 187 des nouveaux programmes :
"C'est aussi l'occasion, pour l'enseignant, d'attirer l'attention sur les aspects les plus ouverts de l'œuvre et de susciter des conflits d'interprétation nécessitant un effort d'argumentation.
[...]
Chaque lecture, lorsqu'elle a fait l'objet d'un travail de compréhension et d'interprétation, laisse en suspens des émotions et pose de multiples questions qui peuvent devenir des thèmes de débat particulièrement riches." les mathématiques (argumenter et justifier) ; les sciences. Page 244 :
"Le renforcement de la maîtrise du langage et de la langue française est un aspect essentiel. Le questionnement et les échanges, la comparaison des résultats obtenus, leur confrontation aux savoirs établis sont autant d'occasions de découvrir les modalités d'un débat réglé visant à produire des connaissances." l'éducation physique (appliquer les règles collectives,...) ; l'éducation artistiques (échanges de points de vue,...) ; l'histoire. Page 210 :
"La leçon d'histoire fait une très large place à la réflexion collective et au débat, et suppose donc un usage réglé de la parole, attentif à la précision du vocabulaire utilisé et à la rigueur du raisonnement." la géographie (confrontation d'idées,...). On trouve
Concrètement...
Quel est le rôle de l'enseignant ?
Le rôle de l'enseignant se limite à : faire travailler les enfants. Il est à la fois arbitre et animateur.
L'enseignant doit amener les enfants à débattre entre eux : il veille à ce que le débat s'instaure entre les enfants, et non pas entre l'enseignant et les enfants.
Cela ne veut pas dire que l'enseignant ne fait rien. Il doit :
- faire en sorte que les règles du débat soient respectées.
- s'assurer également que le débat reste une discussion structurée et organisée. Pour ce faire, il peut intervenir pour mettre en évidence, insister sur, ou rappeler les arguments pertinents et les problématiques.
Comment amener les enfants à développer leurs arguments ?
Plutôt que de compléter par lui-même les arguments, les idées avancées par un élève, l'enseignant devra faire faire cette tâche par les autres élèves :
- en leur demandant de questionner l'élève qui avance ses idées ;
- en demandant à un élève d'expliciter le rapport entre deux interventions ;
En cours d'année, l'enseignant pourra attribuer son rôle d'arbitre/animateur à d'autres élève. Il devra alors les laisser régler aux-mêmes les difficultés qu'ils rencontreront.
Débattre, mais sur quoi ?
On pourra débattre de tous les sujets habituellement traités en éducation civique :

Les règles de vie de la classe : non pas simplement pour avoir un règlement, non pas seulement pour s'exprimer sur la question, mais pour trouver de réelles solutions aux problèmes ; Les règles de vie de l'école : un règlement pourra être élaboré et proposé aux autres classes ; Lee travail des enfants ; La différence ; La politesse ; Le code de la route ; etc. Il est possible également d'élargir les thèmes de discussions aux autres domaines, notamment la littérature : après lecture d'un passage d'une oeuvre littéraire, discuter du comportement d'un personnage ou d'un évènement, pour traiter du thème dont il est question dans l'ouvrage (la liberté, la démocratie, la famille, etc.). Des exemples de sujets :
Pourquoi doit-on rejeter la violence ? Qu'est-ce que la liberté ? Faut-il toujours dire la vérité ? Etc.
Quelle démarche possible pour un débat ?
Exemple de démarche :
1/ Le déclencheur : une situation problème est proposée aux enfants (suite à la lecture d'un texte, à un évènement dans la cour, dans la classe, etc.).
2/ Phase de réflexion : travail individuel : chacun réfléchit et note ses idées sur son cahier d'essais ou sur une fiche individuelle. Un travail en groupes restreints peut éventuellement être proposé : les premiers échanges se font en petits groupes.
3/ Echanges : tout le monde se retrouve et propose ses idées.
4/ Trace écrite : effectuer une synthèse collective.
Quelle trace écrite ?
Une trace écrite est indispensable. Elle pourra être élaborée à partir :
- de questions préparées par les enfants, d'idées et arguments écrits sur des fiches, avant le débat ;
- des notes prises (par un élève secrétaire ou par l'enseignant) pendant le débat ;
- de la synthèse élaborée en fin de débat avec tout ce qui a été dit.
La trace écrite pourra être faite sur des fiches classées et placées dans une boite ou un classeur "Débats", ou consister simplement en une synthèse écrite dans le cahier d'éducation civique.
Remarque : il est souhaitable de faire des rappels et mises au point réguliers sur ce qui a été dit, pour rendre la rédaction de cette trace écrite plus facile.
Quelle évaluation ?
Elle peut se faire tout au long de la séance. Il faudra cependant que les enfants sachent sur quoi ils sont évalués et qu'ainsi, le contrat didactique soit clair.
En fin de séance, un bilan peut être présenté aux enfants afin qu'ils puissent s'améliorer.
André Jorge PAYET
Le 28 juillet 2006
André Jorge
André Jorge
Une girafe en papier journal




Une girafe en papier journal. D'autres animaux peuvent être réalisés selon le même principe.






Pour réaliser cette girafe, vous aurez besoin de:

4 bâtonnets d'environ 15 centimètres, et 1 de 20 centimètres. Une grosse boite d'allumettes (ou autre de même taille). un bouchon de liège. du papier journal. de la colle. le nécessaire pour peindre: peinture, pinceaux, eau. du papier canson (pour y découper les oreilles). deux morceaux d'allumette (pour les cornes). deux brins de laine pour la queue. Les bâtonnets de 15 cm serviront à faire les pattes. Fixez-les aux coins de la boite, ou faites des petits trous dans la boite pour y placer les bâtonnets.
Enfoncez le bâtonnet de 20 cm dans le bouchon de liège pour faire le cou et la tête, puis fixez-le sur la boite.
Découpez le papier journal en bandes d'environ 1 cm de largeur. Enduisez les bandes de colle et collez-les sur la boite et les pattes en faisant plusieurs couches de papier.
Découpez les oreilles dans le papier canson, et fixez-les sur la tête de la girafe, ainsi que les deux morceaux d'allumette.
Il ne vous reste plus qu'à peindre la girafe (en jaune, avec des taches marrons ou noires), n'oubliez-pas de coller les brins de laine, pour faire la queue, et de peindre les yeux.




André Jorge
André Jorge
Un poussin en coton




Activité à réaliser en classe de GS ou de CP, à l'occasion de Pâques par exemple.










Vous aurez besoin de:

Deux petites boules de coton jaunes (une pour le corps et l'autre pour la tête). Deux grains de poivre (pour les yeux). Du papier canson de couleur (pour le bec et les pattes). De la colle, une paire de ciseaux. Dans la feuille de canson, découpez un petit losange, que vous plierez en deux et qui servira de bec. Découpez ensuite les pattes, en forme de triangle.
Coupez une des deux boules de coton en deux, elle fera la tête de votre poussin. Collez y les deux grains de poivres, à l'endroit ou vous placeriez les yeux. Collez également le bec (losange plié en deux). Puis collez la tête sur la grosse boule. Il ne vous reste plus qu'à coller les pattes, en vous arrangeant pour que votre poussin tienne debout.
André Jorge
André Jorge

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